Norn

DnD Norn: sessie 26 (14/10/2014)
Gevangen in Ras Taran. Confrontatie met de Chethael

Aanwezig: Bíta (Lucy), Fela/Eluriel (Sanne), Særwen (Lisa), Vængr (Tommy), DM (Lars)
Afwezig: -

[Addendum: Missie Tommy is geslaagd!]

De helden, Ratker en Boe zijn verzameld onder het leeglopende wrak van de opblaasbare, wit-stralende zwaan. Ze besluiten dat ze vermoedelijk wel opgemerkt zullen zijn en het beste een schuilplaats op kunnen zoeken. Ze vinden een hele goede greppel. Helaas zijn vele helden bijzonder weinig getalenteerd in stil rondsluipen en storten dezen zich nogal luidruchtig de schuilplaats in. Dáár zijn ze wel erg goed verstopt onder Bíta die zich met haar steen van mindere illusie in een laagje aarde heeft veranderd – en met Fela’s spreukje waarmee ze naar aarde ruiken. Helaas hebben de dertig Svartálfir die richting de zwanenboot optrekken hen al lang opgemerkt door het kabaal dat ze maakten. Ze worden gedwongen tot de overgave, ontwapend en gevangen genomen. Ze worden allen de handen gebonden en op Bíta na worden ze allen gekneveld.
Diep onder de kleine Svartálfstad Ras Taran aan het Zilvermeer worden ze in een pikzwarte cel gegooid. Bíta knaagt door Fela’s handtouwen heen; Fela maakt iedereen verder los. Eén muur is een groot gapend gat van een meter of twee bij twee; Særwen valt erin. Ze komt er bedekt met een vreemd slijm weer uit. Met warm water weten ze het er af te spoelen voor het schadelijke effecten heeft. Er is een luchtstroom in en uit de tunnel alsof er een mond onder zit. Fela’s lichtje doet iets schitteren in de diepte. Het komt langzaam naderbij: een verwrongen mond en neus. Vængr staat klaar het te bestoken met krachtige bliksem; hebben de Svartálfen ze hier gezet om opgegeten te worden?! Bíta begint met het ding te spreken. Het rochelt terug. Fela kan het tien minuten later door een ritueel verstaan. Na enig pogen komen ze erachter dat het Oudgnooms spreekt (Gnooms is drastisch veranderd door de jaren: apocope, syncope, klinkercontractie, breking, noem het maar op!), hetgeen tot grote miscommunicatie leidt. Gelukkig spreekt hij ook Elfs, en is deze taal minder drastisch veranderd. Het ding blijkt een gevangen Gnoomse koning uit de tijd van de Svartálfinvasie van Svartálfheimr te zijn. Een triest wezen.
Er gaan enige dagen voorbij zonder ook maar de minste onderbreking door de Svartálfir. De Gnoom/het ding trekt zich terug. De helden raken langzaam door hun rantsoen heen; vooral het water raakt op. Ze zitten vast. Maar niet voor lang. Alle tekenen wijzen erop dat de Chethael zeer dichtbij zijn. Waaronder het feit dat er een extreem strijdgeweld klinkt boven. De helden forceren een stukje van de deur. Het is te laat. Lijken storten van de trap. Een Eladrin loopt de trap af. De scène verandert volledig. Voor hen – en kort daarna ook om hen heen en achter hen – verandert de kerker in een brede gang met ramen en deuren van een paleis. De muren zijn bedekt met wit marmer met goud-aderen erdoorheen. Dit is een rijke plek! Het is Fela’s thuis.
Ze bezoeken Fela’s persoonlijke vertrekken. Een magiër – Vrothgar, een mens – komt de gang binnen en verdwijnt in de kamer van Eldaran. Vængr luistert af. Fela stormt de kamer al snel binnen. De magiër en haar broer kijken haar raar aan. Bíta verandert in een jurk. Fela loopt snel het vertrek uit en opent alle andere kamers. Er is niemand. Dit is gek. Fela stormt haar broers kamer weer in. Zowel zij als Vængr merken af en toe een glimps op van iets geks in die ruimte. Særwen wordt naar binnen gesleept. Fela stelt haar voor. Vrothgar en Eldaran kijken haar bezorgd aan; ze zien Særwen niet, noch kan Særwen hen aanraken. Wel kan ze voorwerpen manipuleren. Ze pakt een dolk van onder Eldarans kussen – op Fela’s advies – en werpt deze de magiër de rug in. Dit doet pijn. Wat volgt is een lichte magische strijd waarbij Eldaran levend verbrand ondanks Fela’s pogingen hem tegen te werken. De scène bevriest. Een Eladrin stapt uit de schaduwen tevoorschijn. De scène verandert: Vrothgar en Eldaran zijn verdwenen; de helden en de vreemde Eladrin bevinden zich in een afgesloten, tempel-achtige ruimte.
De Eladrin stelt zich voor als zijnde Celedon, een Chethael-meester en leider van één van de eenheden. Hij excuseert de helden voor de brute wijze waarop hij door de herinneringen van Fela te projecteren haar onschuld voor zichzelf bewezen heeft. Hij verklaart zich nader en legt veel dingen uit. Hij was gestuurd om de voor moord op haar broer, de kroonprins, veroordeelde en voortvluchtige Fela – eigenlijk Eluriel Felraun, dochter van de koning van Álfheimr – gevangen te nemen en terug te brengen naar haar vader. Maar Eveluë, Fela’s zus, had hem benaderd voor zijn vertrek. En gezien de problemen in Álfheimr – waar hij Vrothgar van verdenkt – luisterde hij. Nu gelooft hij in Fela’s onschuld. Ze bespreken allen enige zaken. Hij zal hen voorzien van wat vers rantsoen, geeft hen een communicatie-ring en een degelijke verbergingsmantel voor elk van hen. Hij zal verder proberen de Chethael van hun spoor af te houden; hij schat dat hem dit ongeveer een maand zal lukken.
De helden doorzoeken het stadje en vinden 2500 goudstukken, Svartálfkleding, drinkwater en enige interessante documenten. Er is namelijk een ruimte waarin een Elf gehuld in Svartálfkleding dood op de grond ligt. Hier zijn vele documenten met inlichtingen verzameld over Miðgarðr, de IJzeren Cirkel en de Elven. Fascinerend. Ook vinden ze elders een document dat de adel van Svartálfheimr oproept tot militie omdat er een Dwergeninvasie zou zijn.
Bíta drinkt wijn met de Grijsslag. Vrothgar is de pretendent-priesterkoning die Þeodreds troon in de Toren van Dalecarlië bezet! De Grijsslag is zéér verheugd te horen dat Vrothgar niet in Miðgarðr is en bereid zich onmiddellijk voor om met zijn leger tegen Dalecarlië op te rukken.

EINDE SESSIE

View
DnD Norn: sessie 25 (30/09/2014)
Met een zwanenbootje naar Svartálfheimr

Aanwezig: Bíta (Lucy), Fela (Sanne), Særwen (Lisa), DM (Lars)
Afwezig: Vængr (Tom)

De helden hebben goed geslapen bij Silvius en Silvia, maar hebben vreemd gedroomd. Særwen droomde over de godin Hel, haar patroon, die haar zei dat haar missie het handhaven van ‘de balans’ is. Bíta droomde ervan rug-tegen-rug met Þór tegen massa’s Goblims te vechten tot deze allen sneuvelden en ze overwinnen door de hemelen zouden reizen in zijn strijdwagen. Fela had een nachtmerrie over haar verleden. Vængr droomde vreemd genoeg dat hij zwanger was van 9 zoons en één dochter.
Er volgen enige gesprekken tussen de helden onderling en tussen de helden en Silvius. Fela wordt onder aanzienlijke druk gezet om meer over zichzelf te vertellen, maar ontwijkt de meeste vragen. De laatstgenoemde schenkt de helden flessen Sanguine, geeft ze nog een ontbijt-theetje en – als hij merkt dat ze niet willen blijven – gunt ze een uitweg.
Ze lopen naar het waterreservoir. Ratkyr en Boe blijken aan het vissen te zijn; Boe heeft de hengel vast, Ratkyr zwemt in het water rond. Er liggen reeds een stuk of tien vissen naast de Mini-Reuzen-Ruimte-Hamster. Ze ondervragen nu de stok: is er een groepslid bij machte om Bíta van het amulet van An Cailech te bevrijden? Ja! Buldert de stok. Boe verlost Bíta met een epische sprong en wat geknaag van het ding.
Silvius trekt nu aan een koord en een deel van de muur – waaronder men de vorige keer reeds een tunnel had zien lopen – verdwijnt! Op dat moment komt ook Silvia tevoorschijn. Uit de diepte verschijnt ze, sierlijk en sensueel vastgeklemd aan de hals van een opblaasbare zwanenboot met vleugels. Ze stapt uit. De helden mogen de boot hebben en stappen in. Ze varen de tunnel in. Het is stikdonker. Fela tovert een licht tevoorschijn op Særwens hoofd. Een imp – een soort klein, vliegend demoon – genaamd Gargyx verschijnt en vraagt hen of ze willen wedden op of ze de komende vijf minuten al dan niet zullen overleven; de meeste deelnemer hebben er blijkbaar op ingezet dat ze om zullen komen. De helden slaan dit aanbod af en de imp verdwijnt.
Het bootje schiet de tunnel uit en blijkt in het luchtledige te zijn. Er is een énorme grot voor hen. Boven hen schittert iets wat op een sterrenhemel gelijkt, maar het moeten edelstenen en ertsaders zijn, onder hen strekken zich wijdse, gevarieerde landen uit langs een groot, centraal gelegen meer. Het geheel is gehuld in een schemerduister. In het midden van het meer rijst een enorme, omcirkelde toren op – Ratkyr fluistert dat dit de hoofdstad van Svartálfheimr is. Eromheen liggen bossen van vreemde reuzenpaddenstoelen en andere onderaardse vegetatie. Er zijn wachttorens, villa’s, landerijen, kleine steden. In de verte, heel ver weg, doemt een oranje-gloeiende burcht op: volgens Ratkyr is dit de hoofdburcht van de demonische Duergar, een soort vervloekte Dwergen.
De helden beginnen neer te storten. Ze proberen in de lucht te blijven door te wapperen met de zwanenvleugels, maar zijn dusdanig geschokt dat ze geregeld de vleugels af doen breken – waarop Fela ze met magie soort van herbevestigd. Ze mikken op een afgelegen veld. Als ze neer dreigen te storten in de baai van een kleine Svartálfstad spreekt Fela haar Vederval-zweefspreuk uit op de boot, waardoor ze rakelings over het stadje weten te scheren. Ze landen midden tussen de paddenstoelen en holle stengels van het veld, het bootje is in niet al te beste staat, maar iedereen heeft het zonder kleerscheuren overleefd.

EINDE SESSIE

View
DnD Norn: sessie 24 (16/09/2014)
Ratker en Sylvius

Aanwezig: Bíta (Lucy), Fela (Sanne), Særwen (Lisa), DM (Lars)
Afwezig: Vængr (Tom)

De helden beginnen in een ietwat precaire situatie. Omringd door gnomen staan ze in een door dit kleine volk bewoonde ruïne in de buitenste regionen van Svartálfheimr. Buiten de ruïne snellen zowel Svartálfen als een nog onbekend gevaar op hen af. Ratker, de gnoomse leider en nu hun gids, leidt hen de diepte in onder de ruïne en opent een oud labyrint. Waarheen het precies leidt weet niemand en de gnomen zijn er al vele jaren niet binnen geweest, maar het zou ze een uitweg moeten bieden. Ratker weet weinig over de plek, behalve dat het eens een tempel voor één of ander monsterlijk duister wezen was in de tijd voor de komst van de Svartálfir.
Terwijl Fela de andere helden ten langen leste vertelt dat ze al sinds Kezem Du-Bel achtervolgd wordt door verraderlijke Eladrin (ze zou uit Álfheimr gevlucht zijn omdat ook daar de IJzeren Cirkel een entree zou hebben gemaakt in de vorm van de infiltratie van de tovenaar Vrothgar binnen de koninklijke hofhouding), trekt Ratker zich in een hoekje terug en fluistert in zijn hoed. De gangen van het labyrint zijn eigenaardig. Ze lijken niet op een bekende wijze uitgehouwen te zijn, maar het haast alsof de steen in één beweging glad en vloeiend tot zijn huidige vorm geschapen is. Ratker keert zich weer tot de groep met het nieuws dat ze bij de eerste splitsing links moeten en dat dan alles goed zou moeten komen.
De eerste splitsing blijkt drie gangen te hebben, waarvan de linker volledig geblokkeerd is. De middelste is vochtig en loopt snel de diepte in, de rechter is droog en loopt recht. Het is duidelijk te zien dat de linkergang, die ze hadden willen nemen, oorspronkelijk ook recht liep. Volgens Ratker en hoed leidt de middelste naar een waterreservoir onder de tempel, terwijl de rechter rechtstreeks naar de oude priestervertrekken moet leiden. De helden besluiten de middelste gang te nemen.
Ze roetsjen naar beneden door een lange, steile gang tot ze in een kleine ruimte uitkomen die uitkijkt over het waterreservoir. Voor hen staat iemand met de rug naar hen toe. Het blijkt Silvius, de vampier, te zijn, die hier met zijn vrouw Silvia, een succubus, en kinderen woont. Hij groet hen hoffelijk en zeer galant en biedt hen een bijzonder thee – “sanguine” – aan in zijn privévertrek. Ze drinken, ze praten, ze drinken wat meer. Ze komen erachter dat Silvius wist van hun komst omdat hij geïnformeerd was door Boëthius (Boe), de Reuzachtige Mini Ruimtehamster die Ratker in zijn hoed verstopt heeft. Fascinerend gezelschap.
Ondertussen vertoont Bíta steeds meer verschijnselen van fysiek ongemak. Telkens als het gebeurt gloeien zowel het amulet van An Cailech (die blijkbaar Rebecca heet en familie van Silvius is) als Pedro’s ring op, alsof ze elkaar bestrijden. Volgens Silvius valt het amulet niet echt te verwijderen, maar is de conditie gewoonlijk niet fataal. Hij leek enigszins onbekommerd met het geheel.
Silvius’ ‘kasteel’ is goed verdedigd en hij biedt de helden een slaapplaats aan. Vervolgens kunnen ze dan dieper het labyrint intrekken.

EINDE

View
DnD Norn: sessie 23 (12/09/2014)
Boem! Kaas! Cailech!

Aanwezig: Bíta (Lucy), Fela (Sanne), Vængr (Tom), DM (Lars)
Afwezig: Særwen (Lisa)

De sessie begint terwijl de helden met grote snelheid met een lift in een mijnschacht (een paar honderd meter diep) verdwijnen. De laatste, overlevende Wisselaarwacht stort al snel langs hen heen en komt met een enorme schplat! neer op de bodem. Er klinkt een ijzingwekkende kreet vanuit de keel van Grigor-A, ver boven hen. Vuur flitst en het mechanisme van de lift kreunt en kraakt. Meryl verandert – nu ze in de schacht is – in haar drakenvorm en stort zich achter de helden aan. In een poging dit tot een goed einde te brengen tovert Fela haar geliefde stankwolk tevoorschijn – gas vult de schacht boven hen – welke Vængr op zijn beurt doet exploderen door er vlammend zaad in te schieten. Een enorme explosie volgt. Meryl klinkt weinig geamuseerd.
Er is echter een complicatie: de tunnel is danig verzwakt door de klap en het plafond begint in de vorm van rotsblokken naar beneden te storten. Gelukkig hoeven de helden zich niet lang zorgen te maken dat deze rotsen de lift zullen verpletteren: het mechanisme breekt namelijk af en de lift geraakt in vrije val. Er zijn nog een paar honderd meter te gaan. Men ontdekt na een paar tellen een klein knopje in de schachtwand en Vængr doet een indrukwekkende staaltje acrobatiek om het – terwijl Fela hem aan één voet vasthoudt – met de grote teen van zijn andere voet behendig in te drukken. Onmiddellijk treed het Gnoomse noodmechanisme in werking. Vangnetten verschijnen overal uit de wand – en begeven het niet veel later onder de last van neerstortende rotsen en een vallende draak. Op het laatste moment vult de bodem zich echter met een wonderlijk mechaniek: enorme tonnen openen zich en vullen de ruimte met verende sponsen. De helden stuiteren met lift en al zachtjes neer en benutten de twee of drie tellen die ze hebben om een zijgang in te rennen. Kamak redt hier de overige helden door hen weg te slingeren en zelf met al zijn macht en kracht rotsen op te vangen die anders dodelijke gevolgen hadden kunnen hebben. Hij sneuvelt uiteindelijk onder een machtige steenlaag, een heroïsche dood.
Meryl ligt bewusteloos, grotendeels bovenop de steenlaag. De tunnel waar de helden in zijn gedoken is grotendeels geblokkeerd. Na enige discussie besluiten ze de blokkade definitief te maken door een dwergenkaasbom te improviseren en af te laten gaan. De kaas smelt, wordt oogverblindend witheet, implodeert en explodeert vervolgens met een verbazende en weinig welriekende kracht. De explosie achtervolgt de vluchtende overlevende helden in de vorm van een baard-achtige golf. De tunnel mondt uit op een grote ruimte met in de diepte een meer. Eens was er duidelijk een brug, nu rest daar nog slechts een klein stukje van. Fela sprint op zeer professionele, efficiënte en kaarsrechte wijze de diepte in. Bíta spint en danst door de lucht, maakt salto’s en sprongen en maakt het nog mooier door duistere lichten uit haar handen te doen vonken. Særwen duikelt in een epische, drievoudige salto naar beneden – en komt met een nogal harde klap op het water terecht. Vængr verandert zichzelf in een walrus en – terwijl Alastyr zich aan één van zijn slagtanden vastklampt – springt al flappend vooruitgedreven door de baard-golf zelf de diepte in. Hij duikt gigantisch ver de diepte in en schiet met een enorme snelheid en behendigheid majestueus weer naar het wateroppervlak.
De ruimte waarin ze zich bevinden herkennen ze – wonderbaarlijk genoeg – als de plaats waar ze telkens de Svartálfe An Cailech tegen zijn gekomen. Ze gaan naar haar eilandje. De bewusteloze Særwen wordt op de rug van de walrus gebonden; Alastyr is wat nat maar geniet; Fela en Bíta binden touwen aan de slagtanden van Vængr, die begint te zwemmen, en surfen achter hem aan. Vængr stapt zichzelf transformerend het eilandje op; Fela en Bíta stappen kordaat van hun plankjes af zoals in een andere dimensie alleen een zekere piratenkapitein dat kon; Særwen en Alastyr worden ietwat nat op het strandje gelegd. An Cailech komt op hen toe en groet hen mysterieus. Ze gebiedt hen mee te komen naar een zienerspoel. In deze poel zien ze hoe Pedro, gezeten op vliegende varkens, een gigantische Magna Bomba op Mannaheimr doet neerkomen. Ze vertelt dat veel van de bewoners en de Shadar-Kai al weg waren tegen die tijd, maar dat de Orks en Goblims nog veelvuldig aanwezig waren. Zelfs de grot waarin de helden zich nu bevinden schudt door de klap. Van Mannaheimr is niets over dan een groot, zwart gat dat langzaam door de rivier tot meer gemaakt wordt. De explosie neemt de vorm aan van een paddenstoel van epische proporties met daarbovenop een beeltenis van een zittende, lachende Bíta. Pedro wuift haar een kusje toe en verdwijnt weer uit beeld.
Bíta, die eens de Cailech fopte, krijgt van haar een amulet met mysterieuze eigenschappen. Ze kan hem – zoals later blijkt – niet meer afdoen, noch kan een ander dit veilig voor elkaar krijgen. An Cailech spreekt even cryptisch als anders en gebiedt hen Svartálfheimr binnen te gaan en ‘te doen waar ze goed in zijn’, ze zouden ‘nodig zijn’. Het vuur flakkert wat blauw en er klinken af en toe doffe dreunen in de verte. De helden spoeden zich onder aanmaningen van Fela voort.
Ze komen aan de andere kant van het meer bij wat een Dwergse ruïne lijkt, maar bewerkt met een vreemde architectuur. Ergens in de verte klinkt een hoorn. Ze gaan de ruïne in via een overdekte tunnel. De ‘stad’ blijkt in wezen uit één gigantisch gebouw van schier eindeloze gangen te bestaan. Ze hebben het idee bespiedt te worden. Fela merkt een magische verhulling op en fluistert ertegen. Magisch wordt ze – kortstondig – verblindt. Ze zijn omringd door Gnomen in grijze, grauwe kleding. Eén draagt een tovenaarsmuts en lijkt de leider te zijn. Ze spreken bij voorkeur in de 1e persoon meervoud. De ‘leider’ blijkt Ratcer te heten. Na enig overleg en grote spanning biedt hij aan hen als gids te leiden. Het plan is om een patrouille te overvallen en zodoende aan vermommingen te komen. Er blijken ook blanke elven in Svartálfheimr te leven.
Vlak voor het sessie-einde stellen ze de wijze wandelstok de vraag hoe ze het beste het kistje open kunnen krijgen: een schallende stem buldert met magisch effect dat dit bij een draak, of drakenmagiër zou zijn. Tot zo ver een stil-sluipende entree. De Gnomen schrikken van de herrie.

Einde sessie.

View
DnD Norn: sessie 22 (27/08/2014)
Meryl! Strijd!

Aanwezig: Bíta (Lucy), Fela (Sanne), Vængr (Tom), DM (Lars)
Afwezig: Kamak (Niels), Særwen (Lisa)

De sessie vindt plaats ten tijde van de invasie van Orks en Shadar-Kai van de IJzeren Cirkel te Mannaheimr. De helden bevinden zich in een lage, muffe, Dwergse hal onder de brandende hofstad. Eens was het een eetzaal van de lang verloren dwergenburcht die de stad nu ten dele tot riool dient. De hal heeft twee deuren. De ene deur leidt naar een gang die teruggaat naar de rest van de stad, de ander leidt verder de diepte in. De laatste wordt geblokkeerd door Meryl, de ‘zieneres’ van Mannaheimr. Voor haar staan de Wisselaarambassadeurs Grigor-A en Grigor-B en hun wachten. Dikke, verweerde wandtapijten bedekken de muren.
De Wisselaars en Meryl stevenen af op gewapende strijd. De Wisselaars proberen het mysterieuze Bloedtandkistje in veiligheid te brengen door het via de Diepe Poort van de oude Dwergenburcht de stad uit te brengen. Meryl wenst het kistje over te nemen en zegt het te willen beschermen door in de relatieve veiligheid van de Dwergenburcht te wachten tot de invasie-troepen zich terug hebben getrokken en dan weer naar boven te gaan. De helden weten lange tijd niet wat te doen en er volgen lange discussies met de Wisselaars in het Dothrakí (hetgeen Meryl lijkt te verstaan) en onderling. Het conflict blijkt niet met woorden op te lossen.
De helden kiezen de kant van de Wisselaars en proberen Meryl snel uit te schakelen. Dit mislukt, aangezien Meryl vele malen sterker blijkt dan ze er – zelfs met haar uitstraling van grote zelfverzekerdheid – van tevoren uitzag. Men krijgt al snel de impressie dat ze een draak is die zich in menselijke vorm verborgen heeft, maar hierdoor nauwelijks in haar macht beperkt wordt. Wel weten de helden haar handlangers, een drietal Dracovar die zich achter de wandtapijten verborgen hielden, uit te schakelen.
Een lange strijd volgt waarin Fela weigert Meryl direct aan te vallen, maar op creatieve wijze het gevecht ondersteund. De Wisselaars – speler en niet-speler – vechten met al hun macht. Grigor-B, de echtgenoot van Grigor-A, offert zichzelf op. Eén van de twee wachten sneuvelt eveneens. Vængr gaat neer, maar springt een moment later onversaagd op. Ondertussen overhandigt Grigor-A, de ambassadrice, het kistje aan Bíta. Het besef dringt door dat Meryl misschien wel eens niet verslagen kan worden, maar het blijkt lastig aan haar te ontsnappen: ze blokkeert namelijk de uitgang de diepte in. Slim weten de helden Meryls eigen kracht tegen haar te gebruiken; ze lokken tactische aanvallen uit waarmee Meryl de muur naast de deur breekt. De Wisselaars storten zich nu op haar en ook Fela probeert haar te remmen door een magische vuist van ijs om haar heen te klemmen. Ze kan geen kant op en wordt uiteindelijk zelfs een eindje teruggesleept.
De helden vluchten naar de schacht en de lift naar de diepte die zich achter de deur bevindt. Fela weet hem operationeel te maken. Meryl weet echter aan de greep van haar vijanden te ontsnappen, net op het moment dat de helden zich in de lift hebben gepositioneerd. Grigor-A en de nog overlevende Wisselaarwacht worden achter gelaten. Er was geen kans ze nog te redden.
De lift schiet de donkere diepte in.

EINDE SESSIE

View
DnD Norn: Sessie 21 (01/07/2014)
Invasie!

Aanwezig: Bíta (Lucy), Fela (Sanne), Særwen (Lisa), Vængr (Tom), DM (Lars)
Afwezig: Kamak (Niels)

Na hun bijeenkomst met Wisselaarambassadeurs Grigor-A en Grigor-B zoeken de helden een herkomen voor de nacht in “Het IJzeren Zwijn”, een taveerne-en-theehuis in het volkskwartier van Mannaheimr. Ze drinken er en eten er hun mysterieuze soep-uit-brood alvorens na enkele moeizame pogingen tot gesprek naar bed te gaan. Onweer weerklinkt en flitst in de bergen waaruit ze dagen eerder kwamen De helden hebben een onrustige nacht – Særwen probeert Vængr en Fela af te luisteren, Vængr en Fela spreken over onbekende zaken en Bíta bleekt haar haar met urine.
De volgende morgen is de stad onrustig; er blijkt een dwergse gezant voor de poorten te staan die om een audiëntie met Regent en Burchmeester Kormákr Oddrson vraagt. De poortwachters houden de doorgang versperd tot de regent orders heeft doen uitgaan. De helden – met hun imposante, gewapende indruk – verkrijgen toestemming de dwerg te spreken en even later zelfs hem binnen te laten, waarop ze in een besloten wachtkamertje met hem mogen overleggen. Hij vertelt hen dat hij drie dagen geleden door Siwaz met een noodkreet is uitgestuurd; de Grootvorst en het Eerste Legioen zijn na enkele dagen van voorspoedige omars bij de aanval op een kleine, verloren dwergenburcht massaal aangevallen. Siwaz en het leger hebben zich vechtend de burcht in weten te werken en hebben de poorten achter zich gesloten om de massa vijanden buiten te sluiten. Nu worden ze er belegerd. De poortwachter informeert de gezant dat de regent hem nu kan ontvangen.
De helden vergezellen de gezant naar de regent, die hen als bijzondere gezanten van de Grootvorst toestaat mee naar binnen te komen. De Donjon is rokerig en schaduwachtig, zelfs op dit uur van de dag. Kormákr zetelt op een lage troon die op een verhoogd platform naast een hoge troon met daarop een kroon staat. Rechts van hem zit een meisje van een jaar of tien op een lage stoel; dit moet Ingrit Haraldsdottir, ’s koningsdochter, zijn. De regent luistert aandachtig naar het pleidooi van de dwerg en van de helden, maar weigert steun toe te zeggen; hij maakt duidelijk dat hij niet over de troepen beschikt om een dergelijke campagne te ondernemen, hoewel hij de vriendschap van de dwergen niet wil schaden. Hij biedt de dwerg het gebruik van de lang verlaten dwergenambassade aan.

Plots klinkt er buiten groot rumoer. Ingrit rent met vreemde blik naar buiten. Een kasteel – met magische bollen en vlammen eronder – zweeft boven Mannaheimr. Het kasteel lijkt op de sterkere van de heuvelforten die ze in westelijk Garðarríki zagen. Een vreemde kreet weerklinkt en Ingrit schreeuwt ook en begint de lucht in te zweven. De helden redden haar door de magie te verbreken en haar op te vangen; ze is bewusteloos. Særwen brengt haar snel de donjon binnen. Nu begint het echter Shadar-Kai te regenen, die uit de burcht springen. Ook schallen er horens en barst er een wild gezang uit; een ork-leger bevindt zich op de vlakte en valt de stadsmuren aan.
De helden snellen naar binnen om Ingrit te verdedigen. De regent blijft met zijn garde buiten om te proberen de verdediging te leiden. Hij sneuvelt al snel en hoewel een deel van zijn mannen wanhopig de torens van de hofburcht blijft verdedigen weten de Shadar-Kai de loopbrug tussen burcht en stad op te halen en de burcht zodoende van de stad af te snijden. De helden verschansen zich; ze benutten tafels voor dekking, plaatsen een magische gifwolk voor de poorten van de hal en bereiden zich voor op een bittere strijd.
Ze worden aangevallen door twee Shadar-Kai krijgers die Vængr genadeloos aanvallen met de dans-des-doods en een sluipende Shadar-Kai die zich op Bíta stort. Ook is er een grafgeest die met een verlammend angst-aura voor verschrikking zorgt. Allen vechten ze zonder angst. De helden – gesteund door een tweetal wachten, maar verzwakt door de val van Vængr – zetten grote krachten in. Fela en Bíta roepen immense elementale krachten op om hun vijanden tegen te houden en te vernietigen; Særwen benut haar sjamanistische krachten om vanuit een veilige positie in de achterhoede – ze gebruikt de koningstroon als dekking – haar medestrijders in leven te houden.
De strijd eindigt in een overwinning voor de helden, al zijn ze allen – behalve Særwen – ernstig geraakt en zijn ze – op Vængr na – sterk uitgeblust door het gevecht. Ze horen nu echter het kasteel landen op de donjon en horen snelle voetstappen op een hogere verdieping. Wanneer ze de poort openen zien ze de regent dood liggen, omringd door vele Shadar-Kai. In de stad rijst rook op en weerklinkt geschreeuw en strijd. Ze sluiten en barricaderen de poort snel en duiken een kelderluik in, de wachten en de prinses met zich meenemend.
Ze stuiten tot hun verbazing op een ruimte die in niets lijkt op de houten donjon erboven. De kelder is duidelijk oud. Hij bevat een sfinx-standbeeld, een glazen wand en vreemde symbolen. Waterleidingen steken uit de muur. De sfinx biedt de helden een raadsel. Bíta en Særwen geven verkeerde antwoorden en worden door een staak gespiest, alvorens naar de kamer achter de glazen wand te worden geteleporteerd. Vængr lost het raadsel echter op. Ze zijn nu allen in de achterkamer. Hier moet een puzzel op de grond worden opgelost; vreemde tekens in een oud en moeilijk ontcijferbaar schrift helpen enigszins. Het lukt ze uiteindelijk na wat knap spring-en-vliegwerk van Vængr en denkwerk van de anderen om ook dit op te lossen. Een muur opent en vormt een doorgang. Ze snellen erdoor.
Ze bevinden zich nu in een hal, waar zich verbazend genoeg Meryl en de Wisselaarsambassadeurs – versterkt door enkele Wisselaarkrijgers – bevinden. Ze staan in gespannen sfeer tegenover elkaar; de Wisselaars dragen het bloedtandkistje en hebben hun wapens getrokken. Allen kijken verbaast naar de helden.

EINDE SESSIE – een goede zomer aan allen!

View
DnD Norn: Sessie 20 (19/06/2014)
Welkom in Mannaheimr

Aanwezig: Bíta (Lucy), Fela (Sanne), Vængr (Tom), DM (Lars)
Afwezig: Kamak (Niels), Særwen (Lisa)

De sessie opent te Pedro’s palazzo. Vængr komt na lange tijd van de wc en wordt goed en wel bijgepraat over alles wat er eerder gebeurd is. Vervolgens verschijnt Pedro weer. Hij steekt voorzichtig zijn hoofd om de hoek van de eet- en slaapkamer waarin de helden zich bevinden en haalt een klein briefje uit zijn borstzak. met grote moeite lees hij voor wat er staat: Yer yalan atthirari anni, shekh ma shieraki anni, aqorasok irge yera (Jij bent de maan van mijn leven, mijn zon en sterren, ik zal je van achteren nemen). Vængr weet als enige door het accent heen te verstaan wat hij hier in het Dotthrakí zegt en vertaald het voor een wat angstige Bíta. Deze gaat prompt in beraad met de expert: Fela. Ze formuleert eisen (voor het zingen de kerk uit – hetgeen Pedro zéér letterlijk neemt; hij teleporteert ze naar een kerk en ze gaan weer weg voor het zingen – en dat ze moeten verloven, waartoe hij haar een ring geeft), Pedro willigt ze in. Vervolgens vliegen ze op Grote Dikke door het raam van zijn slaapkamer naar buiten naar een bergweide, waar Pedro “il cannone” tevoorschijn haalt; het blijkt een verrekijker te zijn. Terwijl Bíta naar een nu glimlachende maan en een hartvormig sterrenstelsel kijkt ontkleedt Pedro zich. Zodra hij zijn broek uittrekt ziet hij er ineens uit als Þór. Hij neemt haar en gaat bepaald niet voor het zingen de kerk uit.

Þór helpt de helden een eindje op pad richting Mannaheimr, hofstad van Norn, alwaar de regent – Kormákr Oddrson – zetelt. Het regent licht. De stad bevindt zich op een vlakte waarop vele wilde paarden galopperen en een langzame, brede rivier slingert zich richting de stad. Vlak voor de stad verdwijnt de helft van de rivier plotseling onder de grond; de andere helft slingert zich langs de donjon. Ze gaan de stad binnen door de noorderpoort, waar vriendelijke poortwachters hen de weg wijzen. Ze besluiten naar de grote markt te gaan om meer informatie over de stad te verkrijgen. Een appelverkoper vertelt hen dat het nu zeer rustig is in de stad; de Ding is voorbij en er is geen grote markt gaande. Er zijn zelfs maar weinig delegaties aanwezig in het diplomatieke kwartier en de regent laat bar weinig informatie uit de Donjon van de hofburcht ontsnappen. Wel zijn er geruchten over een dreigende handelsblokkade door de Dracovarische vloot, die de zee ten westen van Norn domineert. Ook zijn er geruchten over ongewone activiteit op de Dracovar-ambassade in de stad.

De helden gaan nu op bezoek bij Meryl die Fela heeft ontmoet toen zij naar Mannaheimr kwam om informatie te vergaren over Xarax de Grote en zijn magie. Ze worden vriendelijk ontvangen in een opvallend donkere en spaarzaam ingerichte kamer. Ze spreken elkaar bij. Meryl vertelt de helden – geregeld vrij cryptisch – dat de Ding ernstig is mislukt en dat de Hoge Heren met de regent lijken te zijn gebroken. Ook meldt ze dat er in het holst van de nacht zeer recent een bijzonder kistje met het teken van een bloedtand erop de Wisselaarambassade in is gevoerd en dat vele partijen hier nu een grote interesse in hebben. Eén van die partijen zou de regent zelf zijn. Halverwege het gesprek horen ze ver onder de kamer een deur slaan, waarop Meryl zich excuseert en door een zijdeur afdaalt naar een verre kelder. Men vindt haar duidelijk verdacht.

Nu volgt het bezoek aan de Wisselaarambassade, waar Grigor-A en zijn vrouw Grigor-B de ambassadeurs zijn. Voor de ambassade bevindt zich echter de Spreeksteen, ook wel de Raadsrots genaamd (een wisselaartraditie), alwaar een zwartbaardige priester uit Dalecarlië in het oosten een menigte knielende, vrouwelijke toehoorders toespreekt. Hij vertelt, terwijl er wat mannen bij komen knielen, dat hij Þór uit de hemel zou hebben zien vallen en dat hij nu de raven volgt op zoek naar de godheid. Volgens hem is dit een aankondiging van het einde der tijden. Þór zou in zijn val een corrupt kwartier van de hoofdstad van Garðarríki hebben verwoest, in toorn. Hij waarschuwt Bíta, die hem aanspreekt, dat de eindtijd eraan komt!

De Wisselaars groeten de helden, die immers grotendeels Wisselaars zijn, bij binnenkomst in de ambassade. Ze zijn bijzonder vriendelijk en toegankelijk en herkennen Vængr en Bíta onmiddellijk. De helden zijn vrij direct over hun interesse in het kistje. Grigor-A en –B maken zich er zelf ook duidelijk zorgen over; ze vrezen dat er een poging zal worden gedaan het te stelen! Ze spreken met de helden af dat ze gezamenlijk een val zullen zetten om de verborgen vijand uit te lokken. Wat ze niet weten is dat de helden eerder al aan Meryl hebben toegezegd meer informatie omtrent het kistje te zullen verzamelen in ruil voor haar “connecties” bij het bereiken van ofwel de regent, ofwel de “Hoge Heren”.

EINDE VERSLAG

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.